En norsk drapsmaskin i Dallas

Klokken er fire om natten, to monstre vil snart lykkes med å drepe meg om jeg ikke finner igjen den hemmelige døren. Uansett vil jeg møte stup trøtt på jobb i morgen, og det hele er Sverre Kvernmos skyld.

Sverre Kvernmo

Sverre Kvernmo

Jeg er like ved rakettene og plasmageværet, men…Szzaaapp! Splatt! Jeg dør. Kuken Kvernmo!

Intetanende om min skjebne kjører 26 år gamle Sverre Kvernmo i sin nye BMW ned LBJ Freeway i Dallas på vei til jobb i Ion Storm.

For noen år siden vasket han sykehuskorridorer i Tromsø. Nå lever han av å lage heftige kamparenaer som sender oss andre søvndrukken på jobb dagen etter.

– Jeg ville kanskje blitt hvalfanger eller fisker, om det ikke var for Internett og Doom, sier Sverre Kvernmo (bildet) til Økonomisk Rapport.

Alle som har vært innom verdens mest populære dataspill som Doom, Duke Nukem og Quake, har opplevd hvordan nettene fort blir korte i utforskningen av tredimensjonale templer, surrealistiske verdener og labyrinter som et sted skjuler en hemmelighet som kan føre deg til neste brett, om du klarer deg forbi drapsmaskinene, og som er laget så drivende at du bare MÅ fortsette litt til, litt til.

DATASPILL-INDUSTRIEN

Sverre Kvernmo omtaler Dallas som sitt hjem nå. Ikke så rart, han er en Doom-baby og denne asfaltjungelen er dette universets sentrum. Her ligger de viktigste dataspill-produsentene i verden, her har noen dusin ungdommer invitert millioner av mennesker i verden på de villeste ritt i dataspill-industriens historie.

De er i tyve-årene, men ser yngre ut, kjører Ferrarri og Porsche og har ikke tjent pengene på narkotikasmugling, men på noe som for enkelte er like farlig: De mest populære dataspill i vår tid.

Som eneste nordmann er Sverre Kvernmo blant dem, ikke bare det, han betraktes som en av de mest verdifulle varene i denne industrien. Akkurat nå designer han sluttbrettene i det neste store spillet, Daikatana, og i april ble han beæret med intervju i magasinet Wired, den digitale generasjonens svar på magasinet Rolling Stone.

ROMERO OG GARMACK

I Penthouse-leiligheten i Texas Commerce Tower, den nest høyeste skyskraperen i Dallas, bor sjefen hans. Eieren av Ion Storm, medskaper av Doom og Quake, 28 år gamle John Romero, har et par Testarossaer i garasjen, men i likhet med Henry Ford har han ikke tid til å kjøre så mye bil selv. Konkurransen er beinhard om å lage verdens beste dataspill. En gang til.

Kun et skuddhold nedenfor ligger selskapet Ritual Entertainment som laget det Quake-baserte Sin. Ikke langt unna et beryktet boklager ligger Apogee Software, som skapte Duke Nukem 3D og noen kilometer lenger sør ligger id Software, der Romeros tidligere partner John Garmack fortsetter å tappe profitten av Doom.

– Det var her det hele begynte, forklarer Kvernmo. Allerede tidlig på 80-tallet laget de spill sammen til Commodore 64. Nå har industrien nådd Hollywood-nivå i omsetning og i dag pågår en dødskamp mellom de to største, Romero og Garmack.

ID SOFTWARE

Om kunst og teknologi er yin og yang i dataspill-design, var yin og yang representert ved partnerne Romero og Garmack i selskapet id Software. Da de lanserte spillet Doom i 1993, tok det av som en supernova. Den forrige suksessen, Wolfenstein, fremsto som en tidlig versjon av Pac-man.

Hjemme i Tromsdalen vraket Kvernmo sin Amiga og gikk over på PC, blant annet for å spille Doom. Doom ble raskt verdens mest populære dataspill noensinne. Det solgte i over fem millioner eksemplarer. Inntektene til id Software, som var 70 millioner i 1994, har mangedoblet seg hvert år siden. Det geniale trekket fra id Software var å legge datakoden til spillet ut på Internett. I denne var det med hensikt lagt inn et par signalposter, et par bakveier, noen hemmelige passasjer inn i strukturen, nok til å inspirere et feberhett samfunn av hackere til å dissekere og redesigne spillet tusen ganger over. Å hacke på Doom ble en massiv undergrunnsindustri. Supercomputere på universiteter rundt i verden ble okkupert til utvikling av Doom. Gigabytes med tillegg, grafikk og nye nivåer ble distribuert rundt på kloden via Internett.

HACKET DOOM

Selve grunnkoden, maskinen som driver spillet, er bare et stykke mekanikk. Det viktigste er spilleopplevelsen, miljøet der du utfører kampene, der du utforsker, der du dør, de visuelle effektene, de bloddryppende veggene, de heftige lydene, David Lynch-stemningen, våpnene, monstrene, gangene, hvordan alt er plassert, de forskjellige brettene, The Maps. Med grunnkoden kunne andre lage nye brett.

Sverre Kvernmo var blant dem som kastet seg over Doom. Da han for to år siden tok kunststudier i Bristol i England, var det så vidt han kom gjennom fordi han var så hektet – ikke på å spille Doom, men å lage nye og drivende arenaer til spillet. Kvernmos brett var populære og ble distribuert i warp-hastighet over Internett.

ROMERO RINGER

Kvernmos arbeid ble lagt merke til. Som lyn fra blå himmel kom det jobbtilbud fra Xatrix Entertainment i Los Angeles. Å holde Kvernmo tilbake var for familien en utfordring på linje med å løse Quake. Kvernmo satte seg på flyet til USA. Omtrent samtidig hadde Romero og Garmack skilt lag. Selv om id Software var dataspillets største suksesshistorie, var designveteranene John Romero og Tom Hall ikke fornøyd med retningen de var på vei. De etablerte sitt eget selskap, Ion Storm.

Da helten bak Doom, selveste Romero, ringte Kvernmo og spurte om han ville være med, var ikke valget vanskelig.

– Da John sa han ville ha meg med, var det bare å pakke sakene, drømmen var gått i oppfyllelse! sier Kvernmo.

MILLIONLØNN

I mars 1997 ankom han Dallas. Nå sitter han et par båser bortenfor Romero i lokalene til Ion Storm, som begynner å bli trange. I januar 1997 var de 25. i dag er de 112 ansatte.

– Jeg får betalt for å gjøre eksakt det jeg har mest lyst til å gjøre, sier Kvernmo. Han har en halv million kroner i årslønn, men har takket nei til jobbtilbud som har lokket med over en million i lønn.

– Pengene har aldri vært en stor motivasjon. Det er deilig å være gjeldfri og slippe å tenke på regninger fra dag til dag, men det viktigste er det kreative miljøet og friheten, sier Kvernmo. Det første spillet til id Software, Dominion, er nå i butikkhyllene. Det største prosjektet, det fantastiske tidsreise-spillet Daikatana, gjøres ferdig i disse dager.

Brettdesigner Kvernmo jobber nå med siste episode i spillet.

– Som brettdesigner henter vi inspirasjon overalt. Alt i spillet er tredimensjonalt og inspirerende former og rom finnes mange steder. Selv har jeg samlet et bibliotek med all verdens arkitektoniske stilarter. De har vist seg uvurderlig i jobben, sier Kvernmo.

FORNØYELSESPARK

Arbeidsdagen, eller rettere sagt arbeidsdøgnet, er som regel fra 10 om formiddagen til ett på natten, men ikke sjelden kan Kvernmo og hans felles stormtropper bli sittende gjennom hele natten, gjerne fra søndag til mandag, om en god idé har dukket opp.

– Det blir en del 18 timers-skift. En kollega på Anachronox-teamet, som jobber mot deadline for tiden, har ikke vært hjemme på en uke. Men vi har dusj og senger på jobben. Utenfor deadline-presset bestemmer vi arbeidstiden vår selv. Noen jobber vampyrskift, andre jobber fra ni til fem. Det er to-tre timer alle på teamet er til stede. Så lenge du drar din del av lasset, går det bra, sier Kvernmo.

Selv om presset er stort, minner jobben mest om et daglig besøk i en fornøyelsespark.

– Noen som trenger en menneskeslakt-scene?

– No! Kill your babies!

Et viktig element med spillene er at de kan spilles over nettverk av flere deltakere samtidig, enten det lokale nettverket på jobben eller over Internett. Når spillene testes på nettverket hos Ion Storm, er det heftig lydnivå mellom båsene.

Dr. Sleep går i bakholdsangrep på sjefen: Ta den! Dø, din bastard! På det globale Internett, der solen går opp et sted hele tiden, pågår det for tiden alltid et Doom- eller Quake-spill, og i nattens fred og ro kan du logge deg på til dødskamp med likesinnede verden over. Men skulle du møte en motspiller med aliaset Safari, Sweater, Spider eller Cranium, så gå i dekning.

Da er du på Sverre Kvernmos hjemmebane.

Be Sociable, Share!

Legg gjerne inn en replikk eller ny kommentar